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F1 24 : ce qui va changer dans la physique et la maniabilité des voitures

Pour F1 24, Codemasters et EA Sports annoncent une véritable refonte de la physique du jeu et de la maniabilité des véhicules, afin de rapprocher leur comportement de la réalité et de donner plus de contrôle au joueur.

Pour F1 24, Codemasters et EA Sports promettent un comportement et une maniabilité revus, dans un travail mené "en collaboration étroite avec Max Verstappen", dans le cadre du nouveau "Système de Conduite Dynamique" signé EA. Bien entendu, il faudra avoir le volant et/ou la manette en main pour juger de cela, mais ce nouveau paradigme va reposer sur quatre aspects du pilotage.

Pour les suspensions, d'abord, la volonté du studio a été d'améliorer le ressenti, que ce soit en matière de transfert de masse, notamment au freinage, ou de sollicitation des pneus dans les virages. Cela s'accompagnera a priori d'une importance accrue des effet des réglages dans les sensations des joueurs. Pour cela, les modèles cinématiques ont été revus à la fois pour les F1 et les F2 ; ils simulent notamment le pincement, le carrossage et des effets comme l'anti-plongée. La géométrie de la direction se voudra plus réaliste également, avec notamment une meilleure prise en compte de la différence d'angle entre les roues directrices (la géométrie d'Ackermann), afin d'améliorer l'impact sur la charge subie par les pneus. Il en va de même pour la façon dont les amortisseurs réagissent. La répartition des masses et l'inertie du châssis devrait être mieux modélisées également, avec une réponse plus réaliste du châssis aux actions du joueur.

Autre amélioration rendue publique, en partie en concordance avec le point précédent, celle du modèle pneumatique, où des modifications "significatives" en matière d'usure et de températures sont attendues, ainsi qu'un plus grand réalisme au niveau de la surface de contact du pneu avec le sol. L'angle de dérive devrait être pris en compte au moment où la charge sur le pneus et les variations liées du châssis entreront en ligne de compte, alors que la température (de l'air ou de la piste) devrait jouer un plus grand rôle dans la performance et la dégradation des gommes. Cela sera particulièrement vrai avec des pneus pluie, dont le modèle a lui aussi été retravaillé, pour offrir plus de contrôle à basse vitesse et mieux tenir compte du refroidissement lors du passage dans des zones encore humides lorsque la piste sèche.

Le travail sur les suspensions sera central.

Le travail sur les suspensions sera central.

L'aérodynamique devrait aussi connaître une progression avec là encore, une influence plus grande des réglages (ailerons, hauteur de caisse, etc.). L'inclinaison de la voiture (ou rake) jouera un rôle plus important sur l'appui et la traînée générés, mettant donc encore plus l'accent sur l'importance du réglage de la hauteur de caisse. L'aspiration et l'effet du DRS, qui devrait également avoir une efficacité variable entre les différentes voitures, ont été travaillés grâce à la CFD et à l'aide d'un modèle de soufflerie virtuel afin de mieux coller à la réalité.

Autre aspect qui devrait évoluer, celui de la gestion de l'unité de puissance. Le système est réduit à sa plus simple expression depuis plusieurs opus, puisqu'il s'agit dans les faits de choisir d'activer le mode "dépassement" via un simple bouton, ce qui offre un surplus temporaire de puissance avec l'énergie récoltée lors des phases de freinage. Codemasters promet ainsi "plus de contrôle sur le mode et la performance du moteur" pour les joueurs. Dans les faits, le frein moteur est ajouté aux paramètres réglables, avec une influence sur le comportement de la voiture mais aussi la récupération d'énergie en phase d'entrée de virage ou en fin de ligne droite. La récupération d'énergie, d'ailleurs, mais aussi la consommation de cette énergie en lien avec les MGU-K et MGU-H vont être revues pour offrir au joueur une plus grande influence dans ces domaines. Et les joueurs retrouveront aussi la possibilité de jouer avec différents modes de déploiement de l'énergie lors de toutes les sessions, et donc a priori en course également.

Il est à noter que, contrairement à ce qui a pu circuler ça et là, le moteur graphique du jeu ne change pas, il s'agit toujours de l'EGO Engine, qui est utilisé depuis le début de cette série de jeu (F1 2009 et F1 2010) et est amélioré continuellement. Pas de révolution à attendre de ce côté-là, donc.

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VIDÉO - Le trailer officiel de F1 24

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