Des bornes d'arcade à l'eSport : l'Histoire des jeux vidéo de F1

La croissance en popularité de l'eSport et des courses virtuelles en cette période de confinement est une bonne occasion pour revenir sur l'Histoire des jeux vidéo de F1.

Des bornes d'arcade à l'eSport : l'Histoire des jeux vidéo de F1

Depuis les premiers jeux de course sur bornes d'arcade, jusqu'aux jeux réalistes sur lesquels sont organisées les compétitions en ligne, la F1 a été représentée à de nombreuses reprises virtuellement, et l'est de plus en plus, si bien que des pilotes faisant partie de la grille sont aujourd'hui très actifs sur les différents jeux vidéo.

Les premières apparitions numériques de la Formule 1 remontent aux années 70, et précisément à 1976, avec la publication du jeu F-1 sur borne d'arcade par l'éditeur Namco. Six ans plus tard, c'est le jeu Pole Position qui voyait le jour, toujours publié par l'entreprise japonaise, et le succès fut total, le jeu devenant un des plus gros succès mondiaux de l'époque. Il proposait la possibilité de se battre contre le meilleur temps et d'affronter un rival dirigé par l'ordinateur, ce qui était inédit et l'a conduit en 2015 à être élu jeu le plus influent de tous les temps.

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Le premier jeu de F1 à sortir sur une console de jeu fut Super Monaco GP, en 1989, sur Sega Megadrive. De nouveau, ce fut un succès et sa suite, sortie en 1992, reçut même l'aide d'Ayrton Senna dans le rôle de consultant. Néanmoins, ces jeux ne reprenaient pas les vrais circuits, ni les vraies équipes, et ils fonctionnaient comme une borne d'arcade, avec un principe de défis et de points de contrôle à franchir. 

Le premier jeu à licence officielle reprenant le véritable principe des courses fut Grand Prix 2 en 1996, développé par Geoff Crammond et sorti sur PC. Évolution du premier titre du même nom, il proposait pour la première fois un mode Grand Prix complet ainsi que la possibilité d'effectuer un championnat complet, le tout en offrant les licences officielles. Il comportait également la possibilité de régler la voiture et de rencontrer des problèmes mécaniques. Ses deux suites, Grand Prix 3 (2000) et Grand Prix 4 (2002), connurent elles aussi un grand succès, et le dernier opus garda une popularité énorme pendant une dizaine d'années grâce à des mods permettant de l'adapter aux saisons en cours.

Grand Prix 2 screen shoot

L'arrivée de la première PlayStation de Sony marqua aussi la sortie du premier rival à la série des Grand Prix sur console. Sobrement nommé Formula 1, il reprenait les voitures de la saison 1995 et son succès fut également total, grâce à la présence d'un mode championnat, de dégâts certes limités et aussi de la voix de Murray Walker. En France, c'était Philippe Alliot qui se chargeait de commenter, et il était possible de choisir les 35 pilotes ayant pris part à une course cette année-là, dans les 13 équipes présentes. Un circuit bonus était également présent, dont le tracé avait la forme d'une monoplace.

Le jeu suivant fut certainement le plus gros succès de la licence détenue par Psygnosis, et le meilleur qui fut produit durant cette période. Reprenant les bases solides du premier opus, il y ajoutait une vue cockpit avec un système de tear-offs, les pannes mécaniques, et des cheat codes permettant par exemple de jouer avec des voitures volantes, comme la série Wipeout, ou de débloquer des circuits bonus, dont la version des années 60 de Silverstone. Le seul bémol était l'absence de Jacques Villeneuve, que l'on retrouvait sous l'appellation de Driverone Williams pour des questions de licence et n'était pas explicitement nommé dans les commentaires. 

Les deux suites, avec un nouveau développeur, eurent nettement moins de succès en 1998 et 1999, et Psygnosis abandonna la licence qui fut reprise par Electronic Arts et Sony entre 2000 et 2003. Outre un jeu annuel, EA lança aussi F1 Manager, dont le successeur spirituel arrivera en 2022, ainsi que F1 Career Challenge. Celui-ci était le premier jeu de F1 à proposer un véritable mode carrière, puisqu'il était possible de débuter en 1999 et d'évoluer jusqu'en 2002, les équipes, pilotes et circuits des quatre saisons étant disponibles.

En 2003, les droits furent récupérés en exclusivité par Sony, qui limita les nouveaux jeux à la PlayStation 2, avec des améliorations graphiques et un mode carrière qui se développait aussi du côté de l'éditeur japonais. C'est sous la direction de Sony que fut produit le premier jeu sorti sur PlayStation 3, F1 Championship Edition, qui reprenait la saison 2006. Sony ne prolongea pas son accord avec la FOM et pendant trois ans, il n'y eut aucun jeu de F1.

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Après avoir signé un accord pour obtenir les droits, Codemasters développa un premier opus destiné... à la Nintendo Wii ! F1 2009 ne sortit que sur cette plateforme et fut peu plébiscité à cause des limitations graphiques de la console. C'est en 2010 que la discipline effectua son retour sur PlayStation 3, mais aussi sur Xbox 360 avec F1 2010. Une licence qui est ininterrompue depuis, et qui a vu des améliorations arriver chaque année, avec notamment un mode carrière de plus en plus complet, mais aussi l'ajout du Safety Car. 

En 2012, la F1 essaya de changer la donne et de sortir, toujours sous licence, un jeu ressemblant à Mario Kart appelé F1 Race Stars. L'idée était toutefois meilleure que son exécution, et il n'eut pas de suite. L'année 2014 fut la dernière sur consoles d'ancienne génération, et F1 2015 fut le premier jeu à être développé pour PlayStation 4 et Xbox One. Le défi technique que son développement représentait avait obligé Codemasters à faire des choix et il ne comportait pas de mode carrière, ce qui contribua à l'accueil mitigé qui lui fut réservé.

F1 2016 screenshot

L'arrivée de Liberty Media à la tête de la F1 a coincidé avec le lancement, sur l'édition 2017, des F1 Esports Series. Appuyée par le département marketing des nouveaux propriétaires de la discipline, l'objectif de cette compétition était de trouver les pilotes virtuels les plus rapides, au travers d'épreuves en ligne, puis de demi-finales à Londres, avant que les 20 meilleurs pilotes ne viennent à Abu Dhabi pour la finale, où Brandon Leigh fut couronné premier Champion des F1 Esports Series.

Le succès de la première saison se matérialisa en 2018 par la création d'équipes virtuelles par neuf des dix teams de F1, et l'avènement d'un championnat virtuel avec un total de 200'000 dollars à la clé. Leigh confirma sa victoire de l'année précédente et remporta le titre pour Mercedes après avoir pu utiliser le matériel de Brackley pour développer ses compétences. En 2019, Ferrari décida finalement de rejoindre la discipline, et l'un de ses pilotes, David Tonizza, fut couronné. Le montant des gains sur la saison s'élevait alors à 500'000 dollars.

Les pilotes des F1 Esports Series doivent attendre la sortie du prochain opus de Codemasters pour effectuer leur propre saison 2020, mais avec la pandémie qui a mis le monde du sport à l'arrêt, l'eSport a été mis sous les projecteurs en ce début d'année et permet aujourd'hui de faire patienter les fans en attendant le retour des compétitions sur circuit.

Charles Leclerc, Scuderia Ferrari

La série des 'Not the GP', co-produite par Veloce Esports et Motorsport Games, se déroule depuis Melbourne lors de chaque course annulée et regroupe plusieurs pilotes réels, dont Lando Norris, Nicholas Latifi ou encore Stoffel Vandoorne, mais aussi des célébrités d'autres horizons comme le gardien de but du Real Madrid, Thibaut Courtois, et le golfeur Ian Poulter. En parallèle, la F1 a également lancé ses Virtual GP Series, auxquelles ont participé récemment Charles Leclerc, George Russell, Alex Albon ou encore Antonio Giovinazzi.

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Si le professionnalisme de telles compétitions est encore discuté, notamment autour de l'aspect arcade de certains points du jeu de Codemasters, l'eSport est devenu important en ces temps de confinement, et devant l'impossibilité d'organiser de véritables événements sportifs. Les fans peuvent tout de même vivre des batailles devant la télé chaque week-end et sont par la même occasion connectés à leurs pilotes et équipes préférés, tout en restant chez eux pour aider à lutter contre le COVID-19. Norris a même lié les deux idées en récoltant plus de 10'000 euros lors d'une diffusion sur Twitch, tandis que Leclerc et d'autres pilotes ont récolté 64'000 euros en marge du Virtual GP de Chine. Ce nouveau tournant dans cette industrie virtuelle et la pertinence qu'elle possède auprès du jeune public lui permettront certainement de s'établir de manière durable après la fin de la crise en cours.

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Auteur Emmanuel Touzot